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拒绝谣言!科普HON与DotA的渊源与不同点

发布时间:2014-04-11 16:25 来源:未知 作者:

《超神英雄》(HON),在国服封测3月18日开测以来,受到了不少人的认可,但夸奖却夹杂各种质疑。而这些质疑者,无疑是以“抄袭DotA”,“抄袭DOTA2”,“LOL翻版”等作为质疑的论点。这类质疑者的一种伪专家论断,是不理性的。仅是为“显示”自己的“知识渊博”,但事实却是在浅显自己的无知,总是认为自己有理但事实未有足够的事实论据支撑其观点。

面对这些质疑,LZ觉得必须要为大家科普下科普HON与DotA的关系(继今天一位版友的帖子整理)

冰蛙 DotA 和 HON

当年做DotA时,冰蛙【不认识冰蛙的往下拉看科普】已经意识到DotA需要脱离War3引擎,所以和S2公司合作制作了HoN,并且想把HoN作为DOTA续作发扬光大,冰蛙为HoN制作一共有50多位DotA英雄。另外HoN的地图和每一棵树都和DotA一模一样。可是后来因为不为人知的原因,冰蛙与S2终止了合作,接着转到V社制作DOTA2。而S2公司继续制作HON,从那之后,HoN开始了自己的独有英雄。

HON的继承与后续发展

HON能够让人眼前为之一亮的就是它华美的3D画面和炫丽的英雄技能,以及超越DOTA的数值平衡设定。对DOTA老玩家来说HON的上手可以算得上是轻松简单,HON重新设计出了其他更多的新英雄,让游戏性有了很大提升。另外,HON还推出了目前竞技游戏中最完善的比赛信息查询、玩家积分和排名系统,正宗的DOTA血统,极限的操作感,爽快的对战节奏,那是相当给力绝非山寨可比,正是竞技游戏骨灰玩家所期望的大作。

并且,HON不但继承了DOTA中的数值平衡和操作感,游戏中还新增了断线重连,内置语音,自动匹配对手等等,DOTA中无法实现而广大玩家又迫切需要的功能,由此可见S2公司对HON定位就是延续DOTA的经典并继续发扬光大。所以并不是HON抄袭DotA,而是HoN本来就是作为DotA的继承者出现的。

———————— ————以下摘录当前国服HON和DOTA不同之处的详细说明——————————————

竞技策略调整

在游戏竞技机制方面,HoN的研发思路是倾向于鼓励玩家进行更为多样的战术、更快的战斗节奏、更刺激的团战。

1、对大部分英雄的技能效果进行了优化,无论是视觉特效,还是技能效果都有着极大的改进,战术更多变,策略更多样;

2、增加了不需要吃树的回血道具"枯萎药剂",不仅拓宽了道具的选择,还增加了对拼时极限喝血反杀的可能性;

3、BOSS掉落的复活神符不占据装备格子,因此无需暂时放弃一件装备,增大了击杀BOSS的战略意义;

4、在HoN中大部分的光环技能可以根据需要开启或关闭,有助于玩家自主选择对战策略。

平衡机制优化

为了应对更快捷的竞技节奏,在游戏机制平衡方面也进行了诸多的调整。让5V5的对战更集中于猎杀和团战。

1、地图中间的河道中,除正常刷神符之外,另外一个符点会刷一个小神符(也可装水瓶),而DotA只会刷1个;

2、每个人都拥有自己运送装备的信使,并且是无敌的(而在DotA中5人共用一只信使,而且无敌技能有CD),HoN中降低装备运送方面的限制,并杜绝了利用信使破坏游戏平衡的可能性;

3、HoN对金币购买复活的次数进行了限定,避免因多次买活影响游戏体验,使得买活更具策略性及战术意义;

4、在道具装备系统方面,设计了许多法系输出装备,强化了法系英雄的各项定位(DotA中法系输出装备很稀少);

5、在HoN中,概率性技能增加了触发临界点,不会因运气问题而导致技能持续无法触发的问题;

6、减益技能成长性更高,避免像DotA中部分技能成长动力不足,使玩家在加点取舍上更富有策略性。

独特创新玩法

HoN相比DotA而言,使用了S2 Games自主研发的K2引擎,在创作**度上拥有更大的空间,从而在游戏体验上更为多样精彩。

1、在HoN中不会出现卡在特殊地形、导致无法移动的情况(DotA受限地图引擎,会有无法移动的情况);

2、新增了可拖动施法决定方向的技能类型,相比DotA和其他类型的MOBA游戏,有着较大的创新,如美爱女神的W技能“虚幻幕布”;

3、HoN原创英雄更有创意,技能更加有趣多样,都有其他英雄无法替代的独特作用。

除了以上列出的HoN和DotA不同点之外,相信还有其他很多游戏细节设计的区别,游戏设计师们对于竞技平衡的调整是极为严谨小心的,相信HoN能够让DotA玩家有着耳目一新的感觉。

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科普名词:

冰蛙

ID:Icefrog,曾用:iceprince

性别:男

国籍:美国

如今是Valve的雇员。

当前Icefrog是领导开发小组继续维护和发展DotA地图的人,是DotA界的方向标

TAG标签: 超神英雄
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