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拳头设计师带你看瑞兹 全新详细解析全明了

发布时间:2016-07-28 15:16 来源:互联网 作者:佚名

瑞兹的最新改版不仅仅是名字从“流浪法师”升级为“符文法师”,其技能的调整以及全新的大招更是将这一英雄的玩法以及在比赛中的作用完全改变,面对众多玩家关于新瑞兹的提问,拳头官方设计师做出了解答,以下是问题与回答的节选:  

拳头设计师带你看瑞兹 全新详细解析全明了

Q在重做瑞兹的时候,对新版的他预期定位大概是怎样的?他在游戏中大概会发挥怎样的作用?瑞兹上手难度一直很高,有没有考虑过要把瑞兹从新手英雄中换成别的法师?  

A.谢谢你的提问~我们仍然希望瑞兹是那个大家熟悉的法术机关枪。不过我们希望他的玩法能够更加易于玩家理解,从而能够根据不同的情况来判断该做什么,而不是死记硬背攻略上的技能释放顺序。玩好了的瑞兹可以在团战中利用大招来调整团队的站位,出其不意的击溃敌人的防线。  

Q对于瑞兹,我只想问为什么要一直重做他,很多英雄都可以重做,瑞兹为什么一直都是在变动  

A.相信大家可以看到,瑞兹这个英雄在低分段玩家手中和高分段玩家手中有着截然不同的表现(想想Faker大魔王100%胜率的瑞兹吧)。这意味着瑞兹的学习曲线实在是太陡峭了,玩家很难掌握到瑞兹的要领。而一旦一个玩家掌握了瑞兹的玩法,那么他几乎变得无法被反制。另外就是老瑞兹给对方的机会窗口太窄了,只要他的被动在3-5层,随时都能透露出一种威慑  

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Q.最近我们会发现,无论是新英雄,还是重做的英雄,都会比较偏团战性,那么,请问设计师,是否英雄联盟以后所有的英雄也好,技能也好都会有一些对团队有益的,而减少单挑的能力呢,比如浪法,哦不,应该是符法,他的大招,进行改动后,更加偏团队性,也有很多人,对这件事很不满意,但是大多数人都在体验完之后闭上了嘴巴#所以是否再今后的重做中,都会出现这样比较令人满意的效果呢?  

A.英雄联盟是一个5V5的游戏,作为一个团队游戏,英雄之间技能组的互动,甚至英雄自身技能之间的互动,都是一个特别有意思,且符合游戏定位的开发方向。设想一个独狼英雄,完全不参加团战,甚至从不和队友互动,恐怕是会存在一些问题的,MOBA游戏的魅力和乐趣恐怕也会大打折扣。  

从高一些的角度来说,我们希望英雄的技能组和使用情况,能够和他的背景故事、定位结合紧密,并且他的技能组是独一无二,难以取代的。试想两个法师,都走的是伤害、护盾、法术吸血的路子,那么我们为何还把他们做成两个法师而不是一个呢?为什么选择法师A而不是法师B呢?所以新重做的英雄,很大情况下,都更为凸显了他们自身的背景特色,和独一无二的使用策略。  

具体到瑞兹本身,大冠在他的回答里说得比较具体了,首先老瑞兹的使用断层比较明显,在新玩家手中难度过大,而在熟练玩家手中又过于OP。其次,原先的瑞兹,本意在于赋予他一定的机会窗口去打伤害(被动+R),但是在诸多老手的开发下,无论是二层,三层,四层还是五层起手,几乎都有了一定相应的连招模式,剩下的就是键盘手指练习,趋于僵化。  

此外,我个人的感受,老瑞兹在团战中的切入姿势比较有限,策略相对单一(叠被动,站着打伤害),但新瑞兹的各个技能组之间都有互动,加上一个策略性超强的R技能,让他在团战中能发挥多样的作用。我个人是喜欢这个改动的,因为这种联动增加了地图控制的趣味性,也增加了游戏的策略多样化。  

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Q.我通过看视频得知明白了新版瑞兹恐怖的毁灭性,但是新版瑞兹的大招在团战时似乎并不多大的用处,在开启大招时范围也非常有限,再加上大招技能CD时间很长,那么瑞兹的综合实力又会大打折扣,你们在设计这个英雄时对他的大招给予了什么定位?  

A.瑞兹的新大招更多是一个在团战中改变团队站位的功能,希望能够打对手个措手不及(不过更多看到是队友们不是被吓了一跳就是不敢进圈儿)当然也可以用大招带上几个队友去抓落单的敌人。  

Q.感觉现在他中期就好高的伤害了,后期我觉得可以带个宝石开大去敌军后排,宝石开大保护,这样会不会无敌?  

A.作为一个最近玩宝石玩得不亦乐乎的玩家,我很欣赏你这个策略!这也是瑞兹大招有趣的点之一,更多的联动:)想想就觉得无限可能~  

Q.改版之后瑞兹更适合于游走了么?我觉得他的打招还有很多弊病不是特别地实用如果让对方无法看到传送的出口节点会不会更好一些  

A.如果对方无法看到传送的目的地,那么就没有办法应对这样一个技能了,这其实是一个非常不好的体验,因为作为瑞兹的对手,你根本不知道将会发生什么,那么你做的决定就是没有意义的。反制机制一直是我们设计的核心理念之一,因为这是保持游戏有趣的基本元素之一。  

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Q.关于新版瑞兹,我认为他的伤害并没有别人说的那么低,而连招变得多样化,不像以前那样无脑滚键盘的设定提升了他的可玩性。只不过,相对于以前没有了法术机关枪的威力,和其他传统法师相比手短,爆发不够,更像一个功能性法师。而他的功能性有些问题,关于大招的群体传送,有时是空降原子弹,有时是组团送温暖,而队友的配合如果不开黑很难那么完美,或者说低端局意识不够效果不好导致有时瑞兹会玩,队友却不敢进他大招的圈圈。总体难度变高了,而且瑞兹自己会玩没用,必须有队友配合,这样在低端局中的情况和以前相比没多大改善  

A.瑞兹的大招和岩雀的大招一样具有强大的战略意义,因此它们的施放并不简单。在放好这种大招之前,我们多半经历各种思考:团队协作;预判;落地衔接,等等等等。  

反过来思考,一个本身就非常具有策略性、有机会颠覆整个团战局面的技能,如果它的施放条件非常宽松,是否也会带来平衡性的问题呢?高回报伴随的是高风险,也是游戏乐趣和技巧的所在。  

玩家一直都在不停进步,曾几何时,盲僧R闪、卡牌落地金身的操作,被视为天人之作,现在也流行开来,越来越多玩家能够掌握。从这个角度来看,很难严格定义“低端局”“高端局”。更多的是游戏可玩性、策略性如何去满足玩家越来越专业、熟练的游戏能力,并保持游戏始终的生命力:)  

Q.我想知道,关于这次瑞兹版本更新,以前的背景中如果我没记错的话是瓦罗兰大陆的守护者,那么更新之后瑞兹在背景中的地位或者说职责是什么?以及和一些英雄的关系?另外我对英雄联盟的背景故事方面非常的感兴趣,感谢设计师们所做的一切,希望以后能有更多的英雄拥有更完善的背景。  

A.在先前的故事中,瑞兹的身世和来历都是语焉不详的,有点像是一段史诗故事的开端,英雄不问出处的感觉。我们从原先的故事中能够看出的是,瑞兹的目的是为了探索符文之地的法术,他背负着一幅神秘的画卷,据他所说是为了保护世人,不会遭到画卷中所隐藏的毁灭力量的伤害。但是这样的故事带有一种阴谋的气息,人们很难判断瑞兹所行的名义是否真的是正义的,他的目的是否确实是为了保护人们。经过比较大的重写,我们现在看到的瑞兹,有了自己年青时代的故事,有了自己的导师,有了更加清晰的责任。而这些要素都是以更加贴近瑞兹本身的视角和口吻传达的,相比原先的故事来说是更为可信的。不过,原先故事里所透露出的“阴谋感”并不是就此洗刷一空的,而是以另一种方式继续存在,也就是赋予了一个新的矛盾点:人们并非全都理解瑞兹收集世界符文的动机。世界符文的设定有点类似现实中的核武器,有些人认为核威慑的应对方法应该是销核,比如瑞兹就是这种想法的代言人;而有些人却认为应该是人人都能拥有这种武器,如此一来,威慑也就不存在了。这样的设定一方面可以用来衬托瑞兹的强大(因为他的技能和控制符文力量有关),另一方面也能为瑞兹的故事做一个比较厚重的铺垫,让人物所面对的阴谋指责与道德困境并不是来自玩家和读者的,而是他所在的世界里活生生的其他个体,瑞兹身上的冲突也因此得到了强调。他原先的流浪气质,转变成了更为深沉内敛的孤独与不被理解。这是他的个人魅力与众不同的原因所在吧。  

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Q.作为一个瑞兹的爱好者,我玩过很多盘瑞兹,也和朋友们一起聊瑞兹的打发,自己也在讨论得到灵感,不断开发套路。  

首先我对名字改成符文法师觉得不满,流浪法师我相信对很多瑞兹爱好者心里已经根深蒂固,谈瑞兹不会叫瑞兹,而是直接叫流浪。而且流浪这个名字更适合背景特色,寻找漂浮的符文,不断寻找并封印,流浪在各个大陆,不为人知,又被误解,流浪流浪,为的是同胞。流浪法师!  

第二点呢,我觉得对瑞兹改版的看法,其实还是挺不爽,我那个版本玩的真的很好了,改了以后很多英雄觉得打不过了因为爆发减少,虽然续航增加但觉得不符合,背景符文的强大。还有操作难度根本就没有缩  

A.我尝试着回答一下你的第一个关于称号的问题吧。首先需要说明的是,“流浪法师”是比较偏向意译的翻译,原本英文RogueMage里的rogue一词,很多时候表达的是“反叛的,离经叛道的,不守规矩的”此类意思。比如全境封锁里叛变的特工就被称为rogueagent。这个叫法是因为瑞兹在旧的故事里是一个探索法术和知识的法师,他所追寻的强大法术是瓦洛兰大陆上正统的魔法学院不会提及的禁忌。但是在汉化的时候,考虑到瑞兹带有的主角光环,所以取了一个比较中立的描述性词汇,于是就有了“流浪”这个名头。现在经过故事的重写,瑞兹的英文称号已经变成了RuneMage,这一变化主要是为了转换故事讲述的视角,更细致地解释他和符文之地的羁绊,以及符文能量在他的生涯中所扮演的角色。那么为了与这样的故事走向相匹配,我们也把这个称号进行相应的修改。  

Q.首先是瑞兹的瞬间爆发能力几乎被移除了取而代之的是强大的持续输出和AOE伤害  

但个人使用下来感觉在对线上的压制力大大下降前期E技能的冷却在2秒以上时根本不敢和任何一个英雄对拼只能使用EQ来不断地通过兵线消耗而1级的大招实用性太低建议直接将大招改为1级赋予Q技能第七个技能点让瑞兹成为真正的后期魔王  

在后期冷却缩减堆叠完成后瑞兹才能重现往日的风采请问这是在设计时就已经确定的理念嘛?让瑞兹成为一个后期狂魔?另外他的新被动感觉过于平凡了而且大部分人也感受不到被动的作用为什么不能赋予瑞兹一个更加酷炫的被动呢?  

A.谈瑞兹技能重做的细节,我们希望首先聊聊从前的瑞兹玩法上有什么问题:1,新手难懂,老手OP。老板的瑞兹非常考验玩家对技能释顺序,一个玩家能否很好的执行这样一系列的操作成为了好坏瑞兹的判断标准,也给了瑞兹一个非常陡峭的学习曲线,而这并不是我们期待的,我们更希望玩家能够在使用瑞兹的过程中多去思考。2.难以反制,其实接着第一个原因讲,为什么瑞兹在职业选手在某些瑞兹的老玩家手上会若此强大?因为瑞兹的老被动给了他作为一个持续输出和控制的能力,经常看到敌方被瑞兹在短时间内被禁锢两到三次,并最终死在瑞兹的高额输出下。3.机会窗口的模糊。与老版瑞兹对线你很难找到他的机会窗口,每当你觉得他的被动还在一层,不具备任何风险时,却会被瑞兹很很的打一套回来。因为无论瑞兹是在2层,或者3层被动的时候,都可以按照一定的施法顺序打出一套近乎完整的combo。所以对手很难清除的了解他们能够趁什么机会将瑞兹进行压制。  

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在改动之后,瑞兹再也不是一个可以连续控制敌人的英雄了,只能够使用EW二连来增加控制的时间。所以单纯比较输出强度而言,新瑞兹可能会逊色一些,不过新瑞兹的拥有了像新大招这样比较有功能性的技能。  

回到是否可以让瑞兹1级就有大招的问题,答案并不重要。重要的是我们怎么去思考是否可以这样做的过程。我们可以试想瑞兹1级就拥有大招会带来的影响。最直接的就是瑞兹方的1级团会非常有优势,以至于对面1级根本不敢在野区晃悠,这使得瑞兹无形的获得了一个很难被反制的机制---一个可以驱散敌方英雄的光环。  

瑞兹仍然一个战斗法师,在战场中持续的进行输出,我觉得现在的瑞兹不算是后期狂魔,这次的改动其实让瑞兹在前中期都有了一定的作战能力。  

尽管相较于上个版本的瑞兹,由于新的E技能机制,让大家能够更清楚的知道怎样施放连招可以达到怎样的效果,新瑞兹没有以前那么复杂和难以理解了,但是其复杂程度仍然是非常高的,也需要一段时间才能够真正的掌握其玩法。我们不希望在被动技能上在是瑞兹更加复杂下去,所以有了这样一个中规中矩,却更符合瑞兹人物设定的被动技能。


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